martes, 15 de marzo de 2016

¡Equinoccio el 19 de marzo!

Quizás le parezca raro, desubicado, o un error, que el equinoccio vernal, también llamado Equinoccio de Primavera, para el hemisferio norte, ocurra este año el 19 de marzo a las 22:30 (hora oficial de Costa Rica).
Bueno hay al menos tres motivos para esa aparente discrepancia:
Desde "El Copal", el Sol se elevó el 19 de marzo,
exactamente por el Este, sobre el Cerro Cavicho.

La foto  de jav, se tomó a las 06:03.

  1. Para propósitos educativos, escolares y por simplicidad, la fecha que se da para este equinoccio (cuando el Sol cruza el ecuador celeste de Sur a Norte), es el 21 de marzo.
  2. Sin embargo, debido a la dinámica del movimiento aparente del Sol, visto desde la Tierra, a la duración del año (que no es estrictamente constante), y a los ajustes por el uso del Calendario Gregoriano desde 1582, este equinoccio puede ocurrir el 19, 20 o 21 de marzo.
    Recuerde que este calendario se diseñó para evitar la deriva de las fechas de las estaciones, de tal manera que se conserve una fecha –casi fija- para el inicio de las mismas.
  3. En el pasado este equinoccio, cayó el 19 de marzo en muchos otros años, como 1652, 1656, 1660, etc. También caerá de nuevo el 19 de marzo en el año 2044, pero para hacer la investigación debe tener cuidado de usar la fecha UTC.

     
  4. Por definición, el instante del equinoccio vernal en el hemisferio norte corresponde al momento cuando la longitud geocéntrica del centro del Sol es igual a cero grados.
    Esto medido, desde luego en Tiempo Universal Coordinado, es decir en la hora local del meridiano principal de la Tierra,
    Esta fecha es el domingo 20 de marzo de 2016 a las 04:30:12,40 UTC. Que traducida a la hora local del meridiano de 90°, restándole 6 horas, resulta 19/03/2016 a las 22:30, aproximadamente.


    El equinoccio en s
    í no es un fenómeno observable, excepto su consecuencia en el orto y el ocaso del Sol. Sin embargo, podemos esperar que únicamente del 19 al 21 de marzo la salida y la puesta del Sol, en el horizonte, ocurra exactamente en la dirección Este-Oeste, en cualquier sitio de la Tierra.

sábado, 12 de marzo de 2016

Piedra-papel-tijera-lagartija-Spock (Rock-paper-scissors-lizard-Spock)

Es un juego de cartas, con una baraja de 52 cartas,diseñado por Marie Lissete Alvarado y José Alberto Villalobos:

  1. Diez cartas de cada una de las cinco caras (piedra, papel, tijera, lagartija. Spock), numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Estos números se usan para definir empates y para el puntaje final acumulado.

  2. Dos comodines que siempre ganan a cualquier cara, pero su puntaje es cero.

  3. La jerarquía de caras  sigue lo establecido en el juego tradicional piedra-papel-tijera. Se muestra por el sentido de las flecha en el reverso de las cartas y es la siguiente:
  • Tijera corta papel.
  • Papel cubre roca.
  • Roca aplasta lagartija.
  • Lagartija envenena Spock.
  • Spock desarma tijeras.
  • Tijeras decapitan lagartija.
  • Lagartija come papel.
  • Papel desacredita Spock.
  • Spock evapora roca.
  • Roca quiebra tijeras. 
52 cartas - 5,2 cm x 7,5 cm.
papel cuché.

Para dos jugadores:
  • A la manera tradicional se define un “ganador”, esto es, jugando piedra-papel-tijera, con las manos.
    Este “ganador” será quien lance de segundo al inicio del juego. En los siguientes lanzamientos los turnos se alternan, hasta que no ocurra una “inversión”.

  • Un jugador baraja las 52 cartas de manera que no se dañen y las reparte, cara hacia abajo, 26 para cada uno.

  • Cada jugador puede barajar sus 26 cartas, cara hacia abajo, en cualquier momento. 

  • El juego inicia con el “perdedor” lanzando de primero su carta y el “ganador” colocando la suya encima de aquella, sin taparla completamente, para definir el resultado del lanzamiento, de la siguiente manera:

    Hacia abajo: Si la carta superior tiene mayor jerarquía (roca sobre tijera, lagartija sobre Spock, etc.) gana la jugada y su dueño recoge las dos cartas para ir acumulado su puntaje.

    Hacia arriba: Si la carta inferior tiene mayor jerarquía (tijera bajo lagartija, papel bajo roca, etc.), gana la jugada y su dueño recoge las cartas. Pero además, pasa a lanzar de segundo, es decir ocurre una “inversión”.
    Empate  de caras: La carta con el número mayor gana, pero el orden de lanzamiento no se altera.
    Empate de comodines: El ganador se decide jugando piedra-tijera-papel, con las manos.

  • El juego termina cuando los jugadores han usado todas sus cartas y se ha definido el ganador del último lanzamiento.
    Entonces se suman los puntos de las cartas ganadas por cada jugador. Gana el juego quien alcance mayor puntaje.

  • También se puede establecer el ganador acordando un puntaje (500 por ejemplo), repitiendo el juego varias veces.
    Gana quien alcance primero ese puntaje, no importa que aun haya cartas sin lanzar. Sin embargo quien reclame este gane debe ser muy cuidadoso, pues si al revisar el conteo, tiene menos puntos que los acordados, se declara perdedor automático.
Para tres jugadores:
El orden de lanzamiento se define de igual manera que para dos jugadores. Quien pierda dos veces lanza de primero, quien gane dos veces lanza de último. El orden de lanzamiento es rotatorio, en sentido contrarreloj, a partir del primer lanzamiento.
Las cartas se colocan una sobre la otra, de manera que se pueda identificar claramente su cara y numero.

  • El resultado de cualquier lanzamiento solo se define entre la carta inferior y la carta de en medio únicamente. 

  • Los resultados; hacia abajo, hacia arriba y empates se definen de igual manera que para dos jugadores.

Referencias adicionales:
Publicación original: http://fisica1011tutor.blogspot.com/2013/03/rock-paper-scisors-lizard-spock.html

El diseño de las cartas fue realizado por Ricardo Villalobos Umaña (arq_ricvill@yahoo.com.mx)

Precio $ 10.0.
Pedidos a   villalobosjosealberto@gmail.com.     
(puede recoger las dos laminas y cortarlas usted)  
    
WhatsApp: 87351834