sábado, 12 de marzo de 2016

Piedra-papel-tijera-lagartija-Spock (Rock-paper-scissors-lizard-Spock)

Es un juego de cartas, con una baraja de 52 cartas,diseñado por Marie Lissete Alvarado y José Alberto Villalobos:

  1. Diez cartas de cada una de las cinco caras (piedra, papel, tijera, lagartija. Spock), numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Estos números se usan para definir empates y para el puntaje final acumulado.

  2. Dos comodines que siempre ganan a cualquier cara, pero su puntaje es cero.

  3. La jerarquía de caras  sigue lo establecido en el juego tradicional piedra-papel-tijera. Se muestra por el sentido de las flecha en el reverso de las cartas y es la siguiente:
  • Tijera corta papel.
  • Papel cubre roca.
  • Roca aplasta lagartija.
  • Lagartija envenena Spock.
  • Spock desarma tijeras.
  • Tijeras decapitan lagartija.
  • Lagartija come papel.
  • Papel desacredita Spock.
  • Spock evapora roca.
  • Roca quiebra tijeras. 
52 cartas - 5,2 cm x 7,5 cm.
papel cuché.

Para dos jugadores:
  • A la manera tradicional se define un “ganador”, esto es, jugando piedra-papel-tijera, con las manos.
    Este “ganador” será quien lance de segundo al inicio del juego. En los siguientes lanzamientos los turnos se alternan, hasta que no ocurra una “inversión”.

  • Un jugador baraja las 52 cartas de manera que no se dañen y las reparte, cara hacia abajo, 26 para cada uno.

  • Cada jugador puede barajar sus 26 cartas, cara hacia abajo, en cualquier momento. 

  • El juego inicia con el “perdedor” lanzando de primero su carta y el “ganador” colocando la suya encima de aquella, sin taparla completamente, para definir el resultado del lanzamiento, de la siguiente manera:

    Hacia abajo: Si la carta superior tiene mayor jerarquía (roca sobre tijera, lagartija sobre Spock, etc.) gana la jugada y su dueño recoge las dos cartas para ir acumulado su puntaje.

    Hacia arriba: Si la carta inferior tiene mayor jerarquía (tijera bajo lagartija, papel bajo roca, etc.), gana la jugada y su dueño recoge las cartas. Pero además, pasa a lanzar de segundo, es decir ocurre una “inversión”.
    Empate  de caras: La carta con el número mayor gana, pero el orden de lanzamiento no se altera.
    Empate de comodines: El ganador se decide jugando piedra-tijera-papel, con las manos.

  • El juego termina cuando los jugadores han usado todas sus cartas y se ha definido el ganador del último lanzamiento.
    Entonces se suman los puntos de las cartas ganadas por cada jugador. Gana el juego quien alcance mayor puntaje.

  • También se puede establecer el ganador acordando un puntaje (500 por ejemplo), repitiendo el juego varias veces.
    Gana quien alcance primero ese puntaje, no importa que aun haya cartas sin lanzar. Sin embargo quien reclame este gane debe ser muy cuidadoso, pues si al revisar el conteo, tiene menos puntos que los acordados, se declara perdedor automático.
Para tres jugadores:
El orden de lanzamiento se define de igual manera que para dos jugadores. Quien pierda dos veces lanza de primero, quien gane dos veces lanza de último. El orden de lanzamiento es rotatorio, en sentido contrarreloj, a partir del primer lanzamiento.
Las cartas se colocan una sobre la otra, de manera que se pueda identificar claramente su cara y numero.

  • El resultado de cualquier lanzamiento solo se define entre la carta inferior y la carta de en medio únicamente. 

  • Los resultados; hacia abajo, hacia arriba y empates se definen de igual manera que para dos jugadores.

Referencias adicionales:
Publicación original: http://fisica1011tutor.blogspot.com/2013/03/rock-paper-scisors-lizard-spock.html

El diseño de las cartas fue realizado por Ricardo Villalobos Umaña (arq_ricvill@yahoo.com.mx)

Precio $ 10.0.
Pedidos a   villalobosjosealberto@gmail.com.     
(puede recoger las dos laminas y cortarlas usted)  
    
WhatsApp: 87351834

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